Gamificação como alternativa de ensino e interação com a sociedade

O objetivo deste trabalho foi desenvolver um projeto ludico de metodologia ativa de ensino aplicada à alunos ingressantes de engenharia e que possibilitasse a criação de um ambiente de estimulação do pensamento crítico sobre os conteúdos eficiência, transporte, e gestão. Esse projeto permitiu testar a gamificação como instrumento didático no processo de ensino e aprendizagem, despertando o interesse do aluno para a construção do conhecimento. O jogo desenvolvido como um projeto de extensão é composto por um tabuleiro, cinco pinos, um dado, quatro tipos diferentes de cartas, identificadas de acordo com o modo de transporte e um manual de instrução. Trata-se de um jogo de tabuleiro formulado para cinco jogadores, que partem de um polo gerador de viagem (PGV) localizado na cidade de Nova Iguaçu até outro localizado no bairro Tijuca da cidade Rio de Janeiro. É uma pesquisa qualitativa por ter como base o diálogo entre investigador e estudante em uma proposta intervencionista, que se utiliza do relato de experiência para descrever a experiência da atividade lúdica como recurso pedagógico. As rodadas experimentais detectaram que as regras e a escolha dos modos de transporte propostos foram bem percebidas e geraram conhecimento, sendo as criticas e contribuições absorvidas e dando origem ao instrumento didático revisado. O projeto possibilitou a criação de um ambiente de estimulação, permitindo testar e criar instrumentos didáticos como facilitadores do processo de ensino e aprendizagem, despertando o interesse do aluno.

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Bibliographic Details
Main Authors: Mello,José André Villas Boas, Gusmão,Leila Dainara Venceslau Santos de, Feliciano,Daniel Ramos, Santos,Fabiano
Format: Digital revista
Language:Portuguese
Published: Instituto Politécnico de Lisboa - Escola Superior de Educação 2019
Online Access:http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2182-13722019000200003
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