Gamificación: lo que es no es siempre lo que ves

Resumen Entre los diversos retos que los docentes deben afrontar a diario está el transformar a un estudiante, en general, pasivo y poco involucrado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en una persona activa y creativa en su formación. En este contexto, la gamificación adquiere gran incidencia en la motivación y el compromiso del alumnado. Sin embargo, en muchas ocasiones lo que se presenta como gamificación no lo es, lo cual genera una gran confusión entre los docentes e, incluso, rechazo e incredulidad sobre su potencial. Por tanto, en este estudio se plantea una definición acorde con los postulados que los principales referentes en este ámbito han señalado durante la última década a fin de delimitar mejor lo que es gamificar, y no. Por último, se describe una propuesta de gamificación desarrollada en el contexto universitario, con la que se evidencia la viabilidad de ser fiel a los principios que deben definir un proyecto de gamificación, así como su idoneidad. De hecho, no solo se alcanzaron los objetivos previstos, sino que, además, el alumnado mostró una gran motivación e implicación en la propuesta, al valorarla de forma muy positiva.

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Pérez-López,Isaac José, Navarro-Mateos,Carmen
Format: Digital revista
Language:Spanish / Castilian
Published: Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente, Departamento de Educación y Valores 2022
Online Access:http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-109X2022000200301
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!