E-learning : conectando los objetos de aprendizaje a una teorìa de diseño instruccional : definiciones, metáforas y taxonomías
La tecnología es un agente de cambio y las mayores innovaciones tecnológicas pueden resultar en profundas transformaciones sobre la concepción del mundo que nos rodea. La red de computadoras y su interfaz multimedia, conocidas como Internet y WWW, respectivamente, son una de esas innovaciones. La computadora se presenta, por primera vez, como una poderosa herramienta de comunicación, donde la interactividad adopta la forma del lenguaje humano. Hemos digitalizado buena parte de la realidad, convirtiendo escenarios y personajes analógicos, continuos, que son esencialmente “al espacio” en representaciones que habitan múltiples dispositivos y pantallas digitales, matemáticamente discretas, que son esencialmente “al tiempo”. Para poner en marcha tamaño proceso de transformación a gran escala, debimos “agujerear” la realidad para que pudiera re-presentarse en un escenario numérico y calculable, generando de este modo, y casi sin darnos cuenta, una poderosa cultura de fragmentos. Este fenómeno tiene enorme impacto, dado que redefine la forma en la que la gente percibe, se comunica, trabaja, se entretiene y en muchos casos, siente. La multimedia e Internet, como tecnologías y la Inteligencia Artificial, como disciplina del conocimiento, están destinadas a protagonizar un salto de paradigma también en el contexto y forma en el cual la gente aprende. Para aprender, entre otras cosas, hace falta operar con pocas unidades semánticas por unidad de tiempo, para poder así construir un espacio de totalidad, un “continuo”, en torno a una temática-problema. La pregunta clave de este tiempo es: ¿Cómo gestionar totalidad en una cultura de fragmentos?. Estamos, entonces, frente a un gran desafío en cuanto al modo con el cual los materiales educativos son diseñados, desarrollados y distribuidos a aquellos que necesitan o desean aprender.
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Published: |
Universidad Católica Argentina. Instituto de Comunicación Social, Periodismo y Publicidad
2004
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Subjects: | E-LEARNING, APRENDIZAJE, METAFORA, TAXONOMIA, NUEVAS TECNOLOGIAS, |
Online Access: | https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/7990 |
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oai:ucacris:123456789-79902021-04-27T18:36:28Z E-learning : conectando los objetos de aprendizaje a una teorìa de diseño instruccional : definiciones, metáforas y taxonomías Andrada, Ana María Parselis, Martín E-LEARNING APRENDIZAJE METAFORA TAXONOMIA NUEVAS TECNOLOGIAS La tecnología es un agente de cambio y las mayores innovaciones tecnológicas pueden resultar en profundas transformaciones sobre la concepción del mundo que nos rodea. La red de computadoras y su interfaz multimedia, conocidas como Internet y WWW, respectivamente, son una de esas innovaciones. La computadora se presenta, por primera vez, como una poderosa herramienta de comunicación, donde la interactividad adopta la forma del lenguaje humano. Hemos digitalizado buena parte de la realidad, convirtiendo escenarios y personajes analógicos, continuos, que son esencialmente “al espacio” en representaciones que habitan múltiples dispositivos y pantallas digitales, matemáticamente discretas, que son esencialmente “al tiempo”. Para poner en marcha tamaño proceso de transformación a gran escala, debimos “agujerear” la realidad para que pudiera re-presentarse en un escenario numérico y calculable, generando de este modo, y casi sin darnos cuenta, una poderosa cultura de fragmentos. Este fenómeno tiene enorme impacto, dado que redefine la forma en la que la gente percibe, se comunica, trabaja, se entretiene y en muchos casos, siente. La multimedia e Internet, como tecnologías y la Inteligencia Artificial, como disciplina del conocimiento, están destinadas a protagonizar un salto de paradigma también en el contexto y forma en el cual la gente aprende. Para aprender, entre otras cosas, hace falta operar con pocas unidades semánticas por unidad de tiempo, para poder así construir un espacio de totalidad, un “continuo”, en torno a una temática-problema. La pregunta clave de este tiempo es: ¿Cómo gestionar totalidad en una cultura de fragmentos?. Estamos, entonces, frente a un gran desafío en cuanto al modo con el cual los materiales educativos son diseñados, desarrollados y distribuidos a aquellos que necesitan o desean aprender. 2019-06-21T23:43:55Z 2019-06-21T23:43:55Z 2004 Artículo Andrada, A., Parselis, M. (2004). E-learning. Conectando los objetos de aprendizaje a una teoría de diseño instruccional : definiciones, metáforas y taxonomías [en línea], Boletín del Instituto de Comunicación Social, Periodismo y Publicidad, 7. Disponible en: https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/7990 https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/7990 spa Acceso Abierto https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ application/pdf Universidad Católica Argentina. Instituto de Comunicación Social, Periodismo y Publicidad Boletín del Instituto de Comunicación Social, Periodismo y Publicidad, 7 |
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La tecnología es un agente de cambio y las mayores innovaciones tecnológicas pueden resultar en profundas transformaciones sobre la concepción del mundo que nos rodea. La red de computadoras y su interfaz multimedia, conocidas como Internet y WWW, respectivamente, son una de esas innovaciones. La computadora se presenta, por primera vez, como una poderosa herramienta de comunicación, donde la interactividad adopta la forma del lenguaje humano. Hemos digitalizado buena parte de la realidad, convirtiendo escenarios y personajes analógicos, continuos, que son esencialmente “al espacio” en representaciones que habitan múltiples dispositivos y pantallas digitales, matemáticamente discretas, que son esencialmente “al tiempo”. Para poner en marcha tamaño proceso de transformación a gran escala, debimos “agujerear” la realidad para que pudiera re-presentarse en un escenario numérico y calculable, generando de este modo, y casi sin darnos cuenta, una poderosa cultura de fragmentos. Este fenómeno tiene enorme impacto, dado que redefine la forma en la que la gente percibe, se comunica, trabaja, se entretiene y en muchos casos, siente. La multimedia e Internet, como tecnologías y la Inteligencia Artificial, como disciplina del conocimiento, están destinadas a protagonizar un salto de paradigma también en el contexto y forma en el cual la gente aprende. Para aprender, entre otras cosas, hace falta operar con pocas unidades semánticas por unidad de tiempo, para poder así construir un espacio de totalidad, un “continuo”, en torno a una temática-problema. La pregunta clave de este tiempo es: ¿Cómo gestionar totalidad en una cultura de fragmentos?. Estamos, entonces, frente a un gran desafío en cuanto al modo con el cual los materiales educativos son diseñados, desarrollados y distribuidos a aquellos que necesitan o desean aprender. |
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