O OLHAR DO PACIENTE SOBRE O CÂNCER INFANTOJUVENIL E SUA PERCEPÇÃO ACERCA DE SEUS SENTIMENTOS E EMOÇÕES DIANTE DO VIDEOGAME ATIVO
Resumo Objetivou-se conhecer e analisar a percepção de crianças e adolescentes hospitalizados em relação ao câncer/tratamento e seus sentimentos e emoções relacionados à prática do videogame ativo no ambiente hospitalar. Trata-se de um estudo qualitativo do tipo pesquisa participante envolvendo 14 pacientes de 7 a 17 anos, internados em um centro hospitalar de onco-hematologia pediátrica. Para coleta utilizaram-se entrevista semiestruturada, observação participante e diário de campo. Nas intervenções utilizou-se o X-Box 360 com Kinect, com jogos de esporte e dança. Os dados foram analisados através da Análise de Conteúdo. Os entrevistados demostraram ter conhecimento sobre a doença e o tratamento. O videogame ativo foi apontado como uma possível estratégia para romper com a tristeza e o tédio, por proporcionar interação social e uma vivência de sentimentos e emoções positivas no ambiente hospitalar.
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Universidade Federal do Rio Grande do Sul
2018
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oai:scielo:S1982-891820180002004132022-06-13O OLHAR DO PACIENTE SOBRE O CÂNCER INFANTOJUVENIL E SUA PERCEPÇÃO ACERCA DE SEUS SENTIMENTOS E EMOÇÕES DIANTE DO VIDEOGAME ATIVOCarvalho,Talita Grazielle Pires deSantos,Ana Raquel Mendes dosSilva,Maritza LordsleemLeonídio,Ameliane da Conceição ReubensSilva,Priscilla Pinto Costa daCaminha,Iraquitan de OliveiraFreitas,Clara Maria Silvestre Monteiro de Hospitalização Neoplasias Jogos de vídeo Emoções Resumo Objetivou-se conhecer e analisar a percepção de crianças e adolescentes hospitalizados em relação ao câncer/tratamento e seus sentimentos e emoções relacionados à prática do videogame ativo no ambiente hospitalar. Trata-se de um estudo qualitativo do tipo pesquisa participante envolvendo 14 pacientes de 7 a 17 anos, internados em um centro hospitalar de onco-hematologia pediátrica. Para coleta utilizaram-se entrevista semiestruturada, observação participante e diário de campo. Nas intervenções utilizou-se o X-Box 360 com Kinect, com jogos de esporte e dança. Os dados foram analisados através da Análise de Conteúdo. Os entrevistados demostraram ter conhecimento sobre a doença e o tratamento. O videogame ativo foi apontado como uma possível estratégia para romper com a tristeza e o tédio, por proporcionar interação social e uma vivência de sentimentos e emoções positivas no ambiente hospitalar.info:eu-repo/semantics/openAccessUniversidade Federal do Rio Grande do SulMovimento v.24 n.2 20182018-04-01info:eu-repo/semantics/articletext/htmlhttp://old.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1982-89182018000200413pt10.22456/1982-8918.72695 |
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Resumo Objetivou-se conhecer e analisar a percepção de crianças e adolescentes hospitalizados em relação ao câncer/tratamento e seus sentimentos e emoções relacionados à prática do videogame ativo no ambiente hospitalar. Trata-se de um estudo qualitativo do tipo pesquisa participante envolvendo 14 pacientes de 7 a 17 anos, internados em um centro hospitalar de onco-hematologia pediátrica. Para coleta utilizaram-se entrevista semiestruturada, observação participante e diário de campo. Nas intervenções utilizou-se o X-Box 360 com Kinect, com jogos de esporte e dança. Os dados foram analisados através da Análise de Conteúdo. Os entrevistados demostraram ter conhecimento sobre a doença e o tratamento. O videogame ativo foi apontado como uma possível estratégia para romper com a tristeza e o tédio, por proporcionar interação social e uma vivência de sentimentos e emoções positivas no ambiente hospitalar. |
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