Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro
Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales; Argentina.
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2017
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Subjects: | Experiencia, Mediatización, Mercantilización, Tecnología, Commodification, Experience, Mediatization, Technology, |
Online Access: | http://hdl.handle.net/11086/551047 |
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Biblioteca 'Ing. Agrónomo Moisés Farber' de la Facultad de Ciencias Agropecuarias |
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dig-unc-ar-11086-5510472024-03-14T06:22:51Z Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro Techno-aesthetics of the videogame: Pokémon Go or a trip in an enclosure circle Boito, Maria Eugenia Mercadal, Silvina Experiencia Mediatización Mercantilización Tecnología Commodification Experience Mediatization Technology publishedVersion Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales; Argentina. Fil: Boito, María Eugenia. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Instituto de Estudios en Comunicación, Expresión y Tecnología; Argentina. Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias de la Comunicación; Argentina. Fil: Mercadal, Silvina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales. Centro de Estudios Avanzados; Argentina. En el siguiente trabajo nos proponemos analizar un nuevo fetiche tecnológico: el videojuego Pokémon Go para smartphones. Las tesis formuladas por Guy Debord en La sociedad del espectáculo para pensar las tendencias del desarrollo de las tecnologías mercancía vedette de nuestro tiempo, y las anticipaciones que constituyen la protohistoria del presente en el pensamiento de Walter Benjamin,son claves para indagar sobre la dimensión tecnoestética de nuestra sociedad y su operatoria en las sensibilidades sociales. Las reflexiones que presentamos están organizadas de la siguiente manera: en primer término precisamos el vínculo existente entre tecnoestética y espectáculo; luego nos centramos en el objeto de análisis a partir del cruce de dos dimensiones: una genealogía expuesta en ciertos momentos de emergencia de la monstruosidad en los imaginarios y la experiencia social, y las modalidades de acercamiento lúdico asociadas que anteceden y convergen en la forma Pokémon Go (PG), como juego del que se participa vía celular. Finalmente, en el marco de tendencias que mediatizan y mercantilizan la vida social en forma creciente, y a la vez fragmentan y segregan a las clases, interrogamos el alcance de la promesa de viaje y juego asociada a PG, produciendo otras formas de monstruosidad ideológicamente construidas que no caben en la mano. In the following article we will analyze a new technological fetish: the videogame for smartphone known as Pokemon go. The thesis proposed by Guy Debord in The society of the spectacle in order to understand the development of technologies –the most important commodity of our time– and the proto-history of the present anticipated by Walter Benjamin are the keys we selected to reflect on the techno-aesthetic dimension of our society and its influence in the social sensitivity. The reflections we present here are organized as follows: in the first place we study the link between "techno-aesthetics" and "spectacle". Secondly, we focus on the object of analysis from a two-dimensional perspective: a discontinuous genealogy exposed in certain moments of emergency of the monstrosity in the <imaginary –and the social experience– and the gameplay modalities that precede and converge in the Pokémon Go (PG) form, as a social game which requires a participation via cell phone. Finally, in the context of tendencies that mediate and commodify life in an increasing way, dividing and segregating social classes, we question the promise of travel and play associated with PG, producing other forms of ideologically constructed monstrosity that do not fit in our hands. https://www.methaodos.org/revista-methaodos/index.php/methaodos publishedVersion Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales; Argentina. Fil: Boito, María Eugenia. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Instituto de Estudios en Comunicación, Expresión y Tecnología; Argentina. Fil: Boito, María Eugenia. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias de la Comunicación; Argentina. Fil: Mercadal, Silvina. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Sociales. Centro de Estudios Avanzados; Argentina. Otras Sociología 2024-03-13T18:34:22Z 2024-03-13T18:34:22Z 2017 article Boito, M.E. y Mercadal, S.L. (2017): “Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro”, methaodos. revista de ciencias sociales, 5 (2): 260-275. http://dx.doi.org/10.17502/m.rcs.v5i2.138 http://hdl.handle.net/11086/551047 2340-8413 spa info:eurepo/semantics/reference/doi/10.1234/789.1 Attribution 4.0 International http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ Digital |