Cultura pop japonesa e identidade social: os cosplayers de Vitória (ES)

Este estudo enfoca a identidade social formada a partir de um grupo de cosplayers do Estado do Espírito Santo. Os cosplayers são pessoas que se travestem com roupas de personagens de mangás (revistas em quadrinhos de origem japonesa), animes (desenhos animados de origem nipônica) e games diversos. Essa prática está suportada pela cultura popular japonesa inserida no meio social capixaba. A amostra contou com 12 informantes, com média de idade de 18,66 anos (DP = 1,44). Os principais resultados provenientes da mídia nipônica em detrimento de outras são basicamente que os atributos psicológicos das personagens escolhidas aparentemente mantêm uma pequena superioridade sobre outros aspectos ao se decidir por uma personagem. E finalmente essas pessoas sentem-se como sendo formadoras de um grupo social que se baseia em duas categorias estruturais interativas: "Performance" e "Diversão" que podem ser consideradas típicas da sociedade de entretenimento da cultura de massas.

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Coelho Junior,Leconte de Lisle, Gonçalves,Gabriela Maria Ramos
Format: Digital revista
Language:Portuguese
Published: Associação Brasileira de Psicologia Social 2011
Online Access:http://old.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-71822011000300016
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Este estudo enfoca a identidade social formada a partir de um grupo de cosplayers do Estado do Espírito Santo. Os cosplayers são pessoas que se travestem com roupas de personagens de mangás (revistas em quadrinhos de origem japonesa), animes (desenhos animados de origem nipônica) e games diversos. Essa prática está suportada pela cultura popular japonesa inserida no meio social capixaba. A amostra contou com 12 informantes, com média de idade de 18,66 anos (DP = 1,44). Os principais resultados provenientes da mídia nipônica em detrimento de outras são basicamente que os atributos psicológicos das personagens escolhidas aparentemente mantêm uma pequena superioridade sobre outros aspectos ao se decidir por uma personagem. E finalmente essas pessoas sentem-se como sendo formadoras de um grupo social que se baseia em duas categorias estruturais interativas: "Performance" e "Diversão" que podem ser consideradas típicas da sociedade de entretenimento da cultura de massas.